Attribute und Talente


Attribute & Talente von Belial

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
200
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
190
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
150
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
180
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
200
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
160


TalenteStufe
Spezielle Magie
Heilzauber Talent Heilzauber:

Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.

Ab Stufe 1: Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2: Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3: Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4: Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5: Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6: Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.

4
Gegenzauber Talent Gegenzauber:

Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1

Ab Klasse 1: Abschwächen
Ab Klasse 2: Ablenken
Ab Klasse 3: Neutralisieren
Ab Klasse 4: Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5: Reflektieren
5
Telepathie Talent Telepathie:

Dieses Talent gibt dir die Macht mit jeglichem denkenden Wesen geistig in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto klarer werden die Botschaften die du übermitteln kannst.

Ab Stufe 1: Telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt und Telepathiefähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 2: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung und Telepathiefähigkeit des Zieles bzw. telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfänger
Ab Stufe 3: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen bei Telepathifähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 4: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung
Ab Stufe 5: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfängers
5
Levitation Talent Levitation:

Dieses Talent gibt dir die Macht Levitationszauber auszuführen. Levitationszauber lassen deinen Charakter oder Gegenstände schweben und auf höheren Stufen auch richtig fliegen.

Ab Stufe 1: Langsames Schweben über dem Boden
Ab Stufe 2: Schweben im Schritttempo auf leichter Höhe
Ab Stufe 3: Schweben im Lauftempo auf mittlerer Höhe
Ab Stufe 4: Fluggleiches Schweben
2
Magie bannen Talent Magie bannen:

Dieses Talent gibt dir die Macht Zauber zu bannen. Die Stufe von Magie bannen repräsentiert die Stufe der Zauber die du bannen kannst.

Ab Stufe 3: Flüche brechen: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 5: Ermöglicht das temporäre Unterbinden von jeglicher Fremdmagie innerhalb eines kleinen Gebietes.

5
Okkulte Sprachen Talent Okkulte Sprachen:

Dieses Talent gibt dir die Macht, alte magische Sprachen zu erlernen. Je höher die Stufe dieses Talents ist, desto weiter dringst du in die Materie ein und kannst magische Runen und Geistersprachen lesen und auch verstehen.

Ab Stufe 1: einfache magische Runen
Ab Stufe 2: einfache Geistersprachen und gewöhnliche magische Runen
Ab Stufe 3: gewöhnliche Geistersprachen und hohe magische Runen
Ab Stufe 4: Hohe Geistersprachen
4
Verfluchen Talent Verfluchen:

Dieses Talent verstärkt alle Flüche und erhöht ihre Wirkungsdauer und Effektivität. Je höher dieses Talent ist, desto länger halten die Flüche an und desto stärker sind die Auswirkungen.

Ab Stufe 1: Schwächliche Flüche, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Geringe Flüche, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Flüche, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Flüche, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Flüche, auf Orte (temporär)
5
Teleportation Talent Teleportation:

Dieses Talent wird benötigt um die schwierige Form der Teleportationsmagie zu erlernen und zu meistern. Je höher dieses Talent ist, desto leichter gelingt es dir mächtige Teleportationszauber ohne Komplikationen anzuwenden.

Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen
4
Infravision Talent Infravision:

Infravision Infravision, oder auch Wärmesicht, lässt deinen Charakter im Dunklen sehen. Infravision unterscheidet sich grundlegend von normaler Optik und alles was Wärme abstrahlt, wird leicht rötlich dargestellt.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe, kurze Dauer
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen, moderate Dauer
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen, unbegrenzte Dauer (sofern Magiereserven vorhanden)

5
Astralreise Talent Astralreise:

Der Charakter vermag seinen Geist vom Körper zu lösen und mit diesem auf astraler Ebene auf Erkundungsreise zu gehen. Sein Körper bleibt dabei reaktionsunfähig am Ursprungsort. Sein Geist kann Erkundigungen anstellen und weit enfernte Orte bereisen oder Feinde ausspionieren, muss sich jedoch vor Bewohnern der astralen Ebenen, vor allem Dämonen hüten, denn sollte dem Geist etwas wiederfahren, stirbt der Körper. Normalerweise können magiebegabte die Anwesenheit eines Geistes spüren, um dies zu verhindern kann der Charakter seine Astralgestalt verbergen (siehe Talent Astralgestalt verbergen)

1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

10
Umgang mit exotischen Nahkampfwaffen Talent Umgang mit exotischen Nahkampfwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit exotischen Waffen wie Fächern, Peitschen, Ketten usw. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit der Waffe, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit der Waffe um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

3
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.

Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.

10
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:

Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
5
Umgang mit Stangenwaffen Talent Umgang mit Stangenwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Hellebarden, Speeren, Lanzen, Sensen, Claiven, etc. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage das stumpfe Ende der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Stangenwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Stangenwaffen um einen Rundumschlag auszuführen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Fernwaffe zu gebrauchen, in dem er sie gleich einem Speer auf seinen Gegner schleudert.
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

10
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:

Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.

Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.

10
Magie
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
10
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
10
Astralgestalt verbergen Talent Astralgestalt verbergen:

Mittels dieser Fähigkeit, vermag der Anwender seine wahre Gestalt im Astralraum zu verbergen bzw. zu kaschieren.
Dieses Talent nutzt jedoch nur bei Charakteren mit einem gleichwertigen oder niedrigeren Talent "Astralsicht".
10
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

10
Gegenstände verzaubern Talent Gegenstände verzaubern:

Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).

Ab Stufe 1: Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2: Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3: Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4: Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5: Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
5
Magische Gegenstände anwenden Talent Magische Gegenstände anwenden:

Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)

5
Diebeskunst
Schleichen Talent Schleichen:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

10
Verstecken Talent Verstecken:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich in jedem Schatten und jedem Winkel zu verstecken. Je höher diese Fertigkeit ist, desto eher gelingt es dir deine Feinde zu täuschen und mit den Schatten und der Umgebung zu verschmelzen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

10
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)

10
Daemonentalente
Wiederkehr Talent Wiederkehr:

Wird ein Dämon getötet so kehrt er auf die Ebene der Dämonen zurück, um sich dort zu regenerieren. Die Dauer dieser Regenerationsphase richtet sich nach diesem Talent. Sollte der Dämon an einem unheiligen Ort sterben halbiert sich die Dauer, sollte er hingegen an einem heiligen Ort sterben, verdoppelt sich die Zeitspanne.

Stufe 0:Regenerationszeit 14 Tage
Stufe 1:Regenerationszeit 12 Tage
Stufe 2:Regenerationszeit 10 Tage
Stufe 3:Regenerationszeit 8 Tage
Stufe 4:Regenerationszeit 6 Tage
Stufe 5:Regenerationszeit 3 Tage
Stufe 6:Regenerationszeit 1 Tag
Stufe 7:Regenerationszeit 12 Stunden
Stufe 8:Regenerationszeit 6 Stunden

8
Wasserbeherrschung Talent Wasserbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Wasser zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Eis- und Wasserzauber (z.B. Eispfeil), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Eis- und Wasserzauber (z.B. Eissplittersalve)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Eis- und Wasserzauber (z.B. Eislanze)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Eis- und Wasserzauber (z.B. Multiple Eislanzen)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Eis- und Wasserzauber (z.B. Frostsäule)
Ab Stufe 9: Epische Eis- und Wasserzauber (z.B. Frostnova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Wasser

2
Erdbeherrschung Talent Erdbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Erde zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Erdzauber (z.B. Steingeschoss), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Erdzauber (z.B. Steinsplittersalve)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun.
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Erdzauber (z.B. Steinspeer)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Erdzauber (z.B. Multiple Steinspeere, Felsstacheln)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Erdzauber (z.B. Felsgefängniss )
Ab Stufe 9: Epische Erdzauber (z.B. Geröllnova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Erde

4
Feuerbeherrschung Talent Feuerbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Feuer zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Feuerzauber (z.B. Feuerblitz), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Feuerzauber (z.B. Feuerball)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Feuerzauber (z.B. Flammenwand, Feueratem)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Feuerzauber (z.B. Multiple Feuerbälle)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Feuerzauber (z.B. Explodierender Feuerball)
Ab Stufe 9: Epische Feuerzauber (z.B. Feuernova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Feuer

10
Luftbeherrschung Talent Luftbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Luft zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Luftzauber (z.B. Windfaust), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Luftzauber (z.B. Kleiner Blitz)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Luftzauber (z.B. Kugelblitz)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Luftzauber (z.B. Multiple Blitze, Sturmfaust)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Luftzauber (z.B. Tornado )
Ab Stufe 9: Epische Luftzauber (z.B. Blitznova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Luft

4
Flugtalent Talent Flugtalent:

Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Dämon Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.

Stufe 0:Kein Fliegen möglich
Stufe 1:Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.

5
Dämonische Magie Talent Dämonische Magie:

Die Fähgikeit eines Dämonen, die dämonische Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Seelenfressern angewandt.

Ab Stufe 1: Niedere Dämonenmagie (z.B. unheiliger Strahl oder Geistverwirrung: Opfer mit geringerer Willenskraft, sind kurz orientierungslos, Willenskraft < 50)
Ab Stufe 2: Einfache Dämonenmagie (z.B. Vortäuschen falscher Tatsachen: Der Dämon kann Illusionen erzeugen, nur bei Charakteren mit Willenskraft < 50)
Ab Stufe 3: Der Dämon ist gegen Schwarzmagie immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Dämonenmagie (z.B. Säurekugel)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Dämonenmagie (z.B. Lebenskraftspender: Der Dämon regeneriert sich mittels eines Magiestrahls auf Kosten der Gesundheit eines Gegners)
Ab Stufe 6: Schaden welcher durch Schwarze Magie entsteht, erhöht die Gesundheit des Dämons
Ab Stufe 7: Hohe Dämonenmagie (z.B. der Dämon kann Charaktere mit Willenskraft < 50 mental beeinflussen und kurzzeitig ihre Aktionen lenken.
Ab Stufe 8: Solange der Dämon mit dem Schatten verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden, Schaden durch schwarze Magie stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 9: Mächtige Dämonenmagie (z.B. Explodierende Säurekugel)
Ab Stufe 10: Epische Dämonenmagie (z.B. Säurenova und Mentale Zerstörung: Die Charakterattribute des Opfers werden kurzfristig "umgedreht", so dass gilt: Neuer Charakterwert = 100 - Alter Charakterwert)

10
Schwächende Aura Talent Schwächende Aura:

Zitternde Knie, Schwefelgeruch, Schweißausbrüche, Blut welches aus Ohren und Augen rinnt und mutige Männer welche plötzlich Reißaus nehmen. Einige Dämonen verursachen durch ihre bloße Präsenz Anomalien welche sich unmittelbar auch die Bewohner der materiellen Welt auswirken. (Vermindert bzw. hebt die Stärkende Aura der Engel auf, bei mehreren Dämonen wirkt stets nur die stärkere Aura)

Ab Stufe 1: Leicht geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft verlässt der Mut und sind geschwächt, zittrige Knie (Willenskraft < 20)
Ab Stufe 2: Geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft haben zusätzlich Schweißausbrüche und verschlechterte Trefferquoten beim Gegner. (Willenskraft < 20)
Ab Stufe 3: Deutlich geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft beginnen zusätzlich aus Augen und Ohren zu bluten (Willenskraft < 25)
Ab Stufe 4: Stark geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft fliehen, geringere Ohnmachtsschwelle beim Gegner (Willenskraft < 30)
Ab Stufe 5: Immens geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft wenden sich kurzfristig gegen ihre Mitstreiter (Willenskraft < 35)

5
Dämonisches Prestige Talent Dämonisches Prestige:

Durch sein Verhalten und seine Erfolge kann ein Dämon am dämonischen Hofe mit der Zeit ein Prestige erlangen, welches ihm eigene Diener und ihre Unterstützung zusichert.

Ab Stufe 1: Schwachen niederen Dämon herbeirufen
Ab Stufe 2: Niederen Dämon herbeirufen
Ab Stufe 3: Schwachen mittleren Dämon herbeirufen (oder zwei schwache Niedere)
Ab Stufe 4: mittleren Dämon herbeirufen (oder zwei Niedere)
Ab Stufe 5: Zwei mittlere Dämon herbeirufen, drei Niedere herbeirufen oder zwei Niedere und einen Mittleren herbeirufen.
Ab Stufe 6: Zwei Höhere Dämonen herbeirufen, Drei mittlere Dämon herbeirufen, fünf Niedere herbeirufen oder drei Niedere und zwei Mittleren herbeirufen.

6
Unterstützungsmagie Talent Unterstützungsmagie:

Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Dämonen zu erhöhen und allen Bereichen des Lichts entgegen zu treten.

Ab Stufe 1: Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2: Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3: Heiliges/Helles in der Nähe spüren, der Dämon kann mit dem Schatten verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4: Heiliges/Helles in der Gegend spüren
Ab Stufe 5: Der Dämon kann auch ohne Schatten auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6:Der Dämon vermag Schutzrunen gegen Dämonen zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Dämons Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7: Auge des Chaos: Der Dämon belegt einen Charakter mit diesem Zauber. Alle positiven Zauber des Opfers schlagen ins Gegenteil.
Ab Stufe 8: Bessesenheit: Der Dämon fährt in einen Charakter und ergreift Besitz von diesem. Erfolg bei [Willenskraft des Dämons] - [30] > [Willenskraft des Exorzisten],
Chancenerhöhung auf Erfolg: Dämon kennt Namen des Opfer + 10 Willenskraft, Opfer blickt Dämon direkt in die Augen + 10 Willenkraft.
Ab Stufe 9: Unheiliger Schild: Der Dämon wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor heller und heiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10: Boden entweihen: Der Dämon kann einen Bereich der Finsternis weihen und diesen zu unheiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und heilige/helle Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
10
Dämonischer Nahkampf Talent Dämonischer Nahkampf:

Dämonen können aufgrund ihrer physischen Beschaffenheit ernstzunehmende Gegner im Nahkampf sein, doch auch ein Dämon benötigt hinsichtlich dessen Training.

Ab Stufe 1: Einfacher Kampf mit den Klauen und Zähnen
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Kampf mit den Klauen
Ab Stufe 3: Zusätzlicher Einsatz von Tritten und Schweifschlägen möglich.
Ab Stufe 4: Der Dämon kann kurzzeitig (ca. 15 Sekunden) seine Reflexe und Angriffsgeschwindikeit rapide erhöhen.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen, Knien, Hörnern und Stacheln um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Der Charakter kann nun dämonische Waffen in seiner Hand beschwören und diese im Kampf einsetzen.
Ab Stufe 7: Der Dämon kann seine Waffe oder Klaue mit einer Magieladung versehen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen .
Ab Stufe 8: Der Dämon vermag einen kompletten Rüstungsatz auf seinem Körper oder/und eine Waffe zu beschwören.
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit einer Angriffskombination aus Zähnen, Klauen, Schweif, Waffen, Ellenbogen, Knien, etc.
Ab Stufe 10: Der Dämon vermag seine Stärke kurzfristig (ca. 60 Sekunden) zu vervielfachen und einen wuchtigen Schlag auszuführen.

10
Seelen fressen/rauben Talent Seelen fressen/rauben:

Dämonen sind in der Lage die Seelen ihrer Opfer zu stehlen. Dies ist ein schreckliches Schicksal für die Betroffenen, da sie nicht nur die Macht ihrer Feinde mehren, sondern ihnen auch die Möglichkeit verwehrt wird erneut in diese Welt geboren zu werden. Soll die Seele geraubt, aber nicht gefressen werden (nur Seelenfresser können Seelen fressen) ist ein Seelenstein nötig, um die Seele aufzubewahren.

Ab Stufe 1: Rauben der Seele durch direkte Verletzung des Opfers mit dem Seelenstein während oder kurz nach dem Tod. Fressen der Seele durch einen Biss in die Herzgegend des Opfers.
Ab Stufe 2: Rauben der Seele durch Handauflegen beim Opfer während oder kurz nach dem Tod. Fressen der Seele durch einen tödlichen Stoß mit einer dämonischen Nahkampfwaffe.
Ab Stufe 3: Rauben/Fressen der Seele durch magische Geste beim Opfer während oder kurz nach dem Tod.
Ab Stufe 4: Rauben/Fressen der Seele durch bloße Präsenz während oder kurz nach dem Tod des Opfers.

4
Alltagstalente
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:

Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)

Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
5
Spuren lesen Talent Spuren lesen:

Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.

Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
4
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache , Dämon , Dunkelelf , Elf , Ork , Gnoll , Zwerg
Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:

Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache , Dämon , Elf , Dunkelelf
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
4
Klettern Talent Klettern:

Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.

Ab Stufe 1: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3: Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4: Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5: Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
5
Schmieden Talent Schmieden:

Das Herstellen und Reparieren von Gegenständen aus Metall. Dazu gehören Rüstungen und Waffen ebenso wie alltägliche Gegenstände wie Hämmer, Hufeisen, Töpfe und Pfannen. Je höher die Stufe des Talents desto ausgefallener und wertvoller können die hergestellten Gegenstände sein.

Ab Stufe 1: Simple Waffen und einfaches Werkzeug, Material: Eisen, schlechte Qualität
Ab Stufe 2: Einfache Waffen und gewöhnliches Werkzeug, geringe Qualität
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Waffen und gutes Werkzeug, mittlere Qualität
Ab Stufe 4: Gute Waffen und exzellentes Werkzeug, Material: Eisen, gute Qualität
Ab Stufe 5: Exzellente Waffen, Material: Magie, ausgezeichnete Qualität
5
Feilschen Talent Feilschen:

Teuer verkaufen und billiger einkaufen. Mit geschickten Worten und Gesten doch noch ein paar Goldstücke herauszuschlagen.

Ab Stufe 1: 5% bessere Preise
Ab Stufe 2: 10% bessere Preise
Ab Stufe 3: 15% bessere Preise
Ab Stufe 4: 20% bessere Preise
Ab Stufe 5: 25% bessere Preise

5
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:

Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)

Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)

5
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

5
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

6
Erste Hilfe Talent Erste Hilfe:

Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.

Ab Stufe 1: z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2: z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3: z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4: z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5: z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
4
Ausweichen Talent Ausweichen:

Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.

Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
8
Reiten Talent Reiten:

Die Fähigkeit sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher ist es auch in besonderen Situationen im Sattel zu bleiben. So zum Beispiel in Kampfsituationen oder bei einer wilden Flucht vor einem Drachen über Stock und Stein.

Ab Stufe 1: Langsames Reiten auf einfachen Reittieren (Pony, Pferd, etc.)
Ab Stufe 2: Gewöhnliches Reiten auf gewöhnlichen Reittieren (Hengst, Einhorn)
Ab Stufe 3: Schnelles Reiten auf schwierigen Reittieren (Wölfe, Bären, etc.)
Ab Stufe 4: Wildes Reiten (Sprünge, Schnelles Wenden, Umreiten) auf exotischen Reittieren (z.B. Drachen)
Ab Stufe 5: Essen, Trinken, Schlafen im Sattel, Stehendes Reiten, Wechseln der Position während des Reitens, etc.
4
Rechnen Talent Rechnen:

2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.

Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
5
Stärken
Resistenz gegen Element Feuer Talent Resistenz gegen Element Feuer:

Resistenz gegen Element Feuer Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber feuerbasierender Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch Feuermagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch Feuermagie (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch Feuermagie (50%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch Feuermagie (75%)

1
Resistenz gegen Element Erde Talent Resistenz gegen Element Erde:

Resistenz gegen Element Erde Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber erdbasierender Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch Erdmagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch Erdmagie (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch Erdmagie (50%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch Erdmagie (75%)

1
Resistenz gegen Element Wasser Talent Resistenz gegen Element Wasser:

Resistenz gegen Element Wasser Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber wasserbasierender Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch Wassermagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch Wassermagie (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch Wassermagie (50%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch Wassermagie (75%)

1
Resistenz gegen Element Luft Talent Resistenz gegen Element Luft:

Resistenz gegen Element Luft Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber luftbasierender Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch Luftmagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch Luftmagie (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch Luftmagie (50%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch Luftmagie (75%)

1
Rassenjäger Talent Rassenjäger:

Rassenjäger Jede Rasse hat ihre Stärken und ihre Schwächen. Manche Charaktere spezialisieren sich auf das Jagen bestimmter Rassen, lernen ihre Schwachstellen zu erkennen und auszunutzen. Charaktere welche eine bestimmte Rasse jagen gelernt haben, genießen im Kampf taktische und strategische Vorteile gegenüber dieser Rasse.

Engel , Geist , Mensch , Dämon , Zwerg , Elf
Immunität gegen physischen Schaden Talent Immunität gegen physischen Schaden:

Der Charakter kann von konventionellen Waffen und Geschossen nicht verletzt werden.
1
Immunität gegen Schwarzmagie Talent Immunität gegen Schwarzmagie:

Der Charakter kann durch schwarze Magie nicht verletzt werden.
1
Immunität gegen Element Feuer Talent Immunität gegen Element Feuer:

Der Charakter kann durch Feuermagie nicht verletzt werden.
1
Kräftig gebaut Talent Kräftig gebaut:

Dein Charakter ist groß gewachsen und von sehr kräftiger Statur, wahrlich ein wandelnder Schrank. Dies gibt ihm eine imposante Erscheinung und mitunter diverse Vorteile im Kampf oder bei Einschüchterungsversuchen. (Höherer Furchtlevel, höhere Verletzungstoleranz, größere Stärke)

Stufe 1: Maximalgröße der Rasse, muskulös
Stufe 2: leicht über der Maximalgröße, stark muskulös
Stufe 3: weit über der Maximalgröße, ungewöhnlich muskulös

1
Resistenz gegen Hexerei Talent Resistenz gegen Hexerei:

Resistenz gegen Hexerei Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber Hexerei. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden (50%), moderat verminderter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden (75%), deutlich verminderter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)

2
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Weißmagie:

Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber weißer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)

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