Attribute und Talente


Attribute & Talente von Ashran

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
48
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
34
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
40
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
33
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
84
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
80


TalenteStufe
Spezielle Magie
Schutzzauber Talent Schutzzauber:

Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.

Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.

Ab Stufe 1: Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2: großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3: Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4: Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5: Schutzkugel für mehrere Personen
2
Teleportation Talent Teleportation:

Dieses Talent wird benötigt um die schwierige Form der Teleportationsmagie zu erlernen und zu meistern. Je höher dieses Talent ist, desto leichter gelingt es dir mächtige Teleportationszauber ohne Komplikationen anzuwenden.

Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen
3
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

2
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.

Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.

1
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:

Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.

Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.

1
Magie
Offensive Erdmagie Talent Offensive Erdmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Erdzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Erdmagie (z.B. Steine spalten, kleine Gräben ziehen)
Ab Stufe 2: Einfache Erdmagie (z.B. Lehmspritzer, Kieselsalve)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Erdmagie (z.B. Steingeschoss, Felslanze)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Erdmagie (z.B. Steindornen aus dem Boden, Steinsalve)
Ab Stufe 8: Mächtige Erdmagie (z.B. kleines Beben, Versteinern)
Ab Stufe 10: Legendäre Erdmagie (z.B. Treibsand, Meteor)
10
Defensive Erdmagie Talent Defensive Erdmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Erdzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Erdmagie (z.B. Boden auflockern, Mineralien spüren)
Ab Stufe 2: Einfache Erdmagie (z.B. Felsschild)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Erdmagie (z.B. Steinbarriere)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Erdmagie (z.B. Steinhaut)
Ab Stufe 8: Mächtige Erdmagie(z.B Felsrüstung)
Ab Stufe 10: Legendäre Erdmagie (z.B. Felswand)
10
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
8
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

8
Alltagstalente
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:

Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
3
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:

Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)

Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)

1
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

1
Erste Hilfe Talent Erste Hilfe:

Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.

Ab Stufe 1: z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2: z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3: z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4: z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5: z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
1
Ausweichen Talent Ausweichen:

Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.

Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
1
Rechnen Talent Rechnen:

2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.

Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
2
Schwächen
Angst vor Rasse Talent Angst vor Rasse:

Ein Schlüsselerlebnis in der Vergangenheit, seien es nun Horrorgeschichten als Kind, ein Krieg oder die Vernichtung des Heimatdorfes, hat dazu geführt das der Charakter Angst vor einer bestimmen Rasse hat. Wer Angst vor einer Rasse hat wird versuchen ihr nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen. Wird man in die Enge gedrängt und mit der entsprechenden Rasse konfrontiert kann sich die Angst zu schierer Panik steigern, bis man alles versucht um zu flüchten. Im Kampf wird man versuchen zu flüchten bevor es eigentlich zum richtigen Kampf kommt. Sollte man jedoch keine Möglichkeit zur Flucht haben wirkt sich die Angst negativ auf das Kampfverhalten aus und man ist nur noch fähig sich zu verteidigen. Sobald sich dann eine Fluchtmöglichkeit bietet ist diese mehr als nur willkommen.

Dämon





































Wintertal