Attribute und Talente


Attribute & Talente von Zhira

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
16
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
41
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
18
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
36
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
60
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
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TalenteStufe
Spezielle Magie
Tiersprachen Talent Tiersprachen:

Dieses Talent gibt dir die Macht mit Tieren in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto feinfühliger kannst du mit Tieren kommunizieren und sie dazu bringen das zu tun, was du willst.

Ab Stufe 1: Belauschen
Ab Stufe 2: Sprechen mit kleinen Tieren
Ab Stufe 3: Sprechen mit mittleren Tieren
Ab Stufe 4: Sprechen mit großen Tieren
Ab Stufe 5: Sprechen mit Fabelwesen
2
Schutzzauber Talent Schutzzauber:

Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.

Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.

Ab Stufe 1: Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2: großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3: Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4: Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5: Schutzkugel für mehrere Personen
2
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

1
Umgang mit Kurzwaffen Talent Umgang mit Kurzwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

1
Magie
Offensive Arkane Magie Talent Offensive Arkane Magie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven arkanen Zauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Arkanae Magie (z.B. Magischer Pfeil)
Ab Stufe 2: Einfache Arkane Magie (z.B. Säurespritzer)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Arkane Magie (z.B. Magisches Geschoss)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Arkane
Magie (z.B. Magiestrahl)
Ab Stufe 8: Mächtige Arkane Magie (z.B. multiple Magische Geschosse)
Ab Stufe 10: Legendäre Arkane Magie (z.B. Taub- und Blindheit verursachen, Magieexplosion)
5
Defensive Arkane Magie Talent Defensive Arkane Magie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven arkanen Zauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Arkanae Magie (z.B. sprühende Farben)
Ab Stufe 2: Einfache Arkane Magie (z.B. Magischer Block)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Arkane Magie (z.B. Manaschild)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Arkane Magie (z.B. Pfeilablenkung, Hiebablenkung, Schutzrunen gegen Geister)
Ab Stufe 8: Mächtige Arkane Magie (z.B. Magische Rüstung)
Ab Stufe 10: Legendäre Arkane Magie (z.B. Doppelgänger)
4
Offensive Hexerei Talent Offensive Hexerei:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Hexerei, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Hexerei (z.B. Ausdauer entziehen, Schmerzende Berührung)
Ab Stufe 2: Einfache Hexerei (z.B. Raben herbeirufen)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Hexerei (z.B. Schwarzer Pfeil)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Hexerei (z.B. Lebensspender)
Ab Stufe 8: Mächtige Hexerei (z.B. Fluch des Alters)
Ab Stufe 10: Legendäre Hexerei (z.B. Irrsinn verursachen)
2
Defensive Hexerei Talent Defensive Hexerei:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Hexerei, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Hexerei (z.B. Ausdauer entziehen)
Ab Stufe 2: Einfache Hexerei (z.B. Moral schwächen)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Hexerei (z.B. Schutz der Hexen)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Hexerei (z.B. Ungeschicklichkeit verursachen)
Ab Stufe 8: Mächtige Hexerei (z.B. Rüstung/Waffe auflösen)
Ab Stufe 10: Legendäre Hexerei (z.B. Massenpanik verursachen)
1
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
4
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
1
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

6
Magische Gegenstände anwenden Talent Magische Gegenstände anwenden:

Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)

1
Diebeskunst
Schleichen Talent Schleichen:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

1
Verstecken Talent Verstecken:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich in jedem Schatten und jedem Winkel zu verstecken. Je höher diese Fertigkeit ist, desto eher gelingt es dir deine Feinde zu täuschen und mit den Schatten und der Umgebung zu verschmelzen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

1
Fallen herstellen & benutzen Talent Fallen herstellen & benutzen:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Fallen herzustellen und sie auch zu benutzen, sowie verborgen anzubringen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir eine Falle zu tarnen und deinen Feinden kompliziertere Fallen zu stellen.
Ab Stufe 1: Simple Fallen, schlechte Tarnung (z.B. Gruben)
Ab Stufe 2: Einfache Fallen, leichte Tarnung (z.B. Schlingen)
Ab Stufe 4: Herkömmliche Fallen, moderate Tarnung (z.B. Selbstschussfallen)
Ab Stufe 6: Gute Fallen, gute Tarnung (z.B. präparierte Bodenplatten)
Ab Stufe 8: Meisterhafte Fallen, exzellente Tarnung (z.B. Fallen in Türklingen & Schlüsselloch)
Ab Stufe 10: Magische Fallen, perfekte Tarnung (z.B. Falle selbst ist unsichtbar und kann nur mit Glück von ebenbürtigen Fallenstellern entdeckt werden.)

1
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)

1
Fallen entdecken & entschärfen Talent Fallen entdecken & entschärfen:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Fallen zu entdecken und sie zu entschärfen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher entdeckst du komplizierte Fallen und kannst sie entschärfen.

Ab Stufe 1: Simple Fallen, schlechte Tarnung (z.B. Gruben)
Ab Stufe 2: Einfache Fallen, leichte Tarnung (z.B. Schlingen)
Ab Stufe 4: Herkömmliche Fallen, moderate Tarnung (z.B. Selbstschussfallen)
Ab Stufe 6: Gute Fallen, gute Tarnung (z.B. präparierte Bodenplatten)
Ab Stufe 8: Meisterhafte Fallen, exzellente Tarnung (z.B. Fallen in Türklingen & Schlüsselloch)
Ab Stufe 10: Magische Fallen, perfekte Tarnung (z.B. Falle selbst ist unsichtbar und kann nur mit Glück von ebenbürtigen Fallenstellern entdeckt werden.)

1
Taschendiebstahl Talent Taschendiebstahl:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter die Taschen anderer auszuräumen, ohne das diese es merken. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt dir ein Taschendiebstahl und desto wahrscheinlicher bleibst dein Charakter dabei unentdeckt. Pro Stufe kann dein Charakter schwierigere Taschendiebstähle versuchen und hat bei diesen eine reelle Chance auf Erfolg.

Ab Stufe 1: Simple Taschenspielertricks, (z.B. Hütchenspiel)
Ab Stufe 2: Einfache Taschenspielertricks (z.B. Würfelmanipulation), Taschendiebstahl bei Schlafenden
Ab Stufe 4: Taschendiebstahl bei Abgelenkten
Ab Stufe 6: Taschendiebstahl durch Anrempeln
Ab Stufe 8: Taschendiebstahl im Gespräch
Ab Stufe 10: Taschendiebstahl im Vorbeigehen

1
Alltagstalente
Nahrung zubereiten Talent Nahrung zubereiten:

Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.

Ab Stufe 1: Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2: Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4: Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
1
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache , Elf
Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:

Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
2
Feilschen Talent Feilschen:

Teuer verkaufen und billiger einkaufen. Mit geschickten Worten und Gesten doch noch ein paar Goldstücke herauszuschlagen.

Ab Stufe 1: 5% bessere Preise
Ab Stufe 2: 10% bessere Preise
Ab Stufe 3: 15% bessere Preise
Ab Stufe 4: 20% bessere Preise
Ab Stufe 5: 25% bessere Preise

1
Finanzkenntnisse Talent Finanzkenntnisse:

Die Fähigkeit sein Kapital schlau und gewinnbringend zu investieren und ein möglichst großen Zuwachs zu erzielen.

Ab Stufe 1: 15% höhere Zinsen
Ab Stufe 2: 30% höhere Zinsen
Ab Stufe 3: 45% höhere Zinsen
Ab Stufe 4: 60% höhere Zinsen
Ab Stufe 5: 75% höhere Zinsen

2
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:

Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)

Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)

1
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

1
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

1
Rechnen Talent Rechnen:

2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.

Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
2
Alchemie
Gift anwenden Talent Gift anwenden:

Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.

Ab Stufe 1: Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2: Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4: Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6: Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8: Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10: Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
1
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber physischen Schaden Talent Anfälligkeit gegenüber physischen Schaden:

Dieses Talent steigert die Anfälligkeit gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden den dein Charakter erhält

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (100%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (200%)

3
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie:

Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber schwarzer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)

1
Anfälligkeit gegenüber Gift Talent Anfälligkeit gegenüber Gift:

Anfälligkeit gegenüber Gift Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber Giften und Drogen. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung von Giften auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhte Wirkung von Gift (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhte Wirkung von Gift (50%), Längere Wirkung (125% statt 100%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhte Wirkung von Gift (75%), Längere Wirkung (150% statt 100%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhte Wirkung von Gift (100%), Längere Wirkung (200% statt 100%)

1





































Wintertal