Attribute und Talente
Attribute & Talente von Meredyn
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
30
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
55
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
16
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
45
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
50
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
55
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Heilzauber
Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1:
Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2:
Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3:
Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4:
Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5:
Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6:
Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
1
Lichtzauber
Talent Lichtzauber:
Beschwört je nach Talentstufe magisches Licht welches die Umgebung um den Magier oder einen gewünschten Punkt erhellt. Das Licht zehrt, während es gewirkt wird beständig an den Magiereserven des Anwenders.
Ab Stufe 1:
Ermöglicht das Wirken geringer Lichtzauber (z.B. Fackellicht)
Ab Stufe 2:
Ermöglicht das Wirken mittlerer Lichtzauber (z.B. Sternenlicht)
Ab Stufe 3:
Ermöglicht die Anwendung von größeren Lichtzaubern (z.B. Lichterglanz)
Ab Stufe 4:
Ermöglicht die Anwendung von mächtigen Lichtzaubern (z.B. gleißendes Licht)
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das Anwenden von epischen Lichtzauben (z.B.Sonnenlicht)
3
Tarnen
Talent Tarnen:
Dieses Talent wird benötigt um Unsichtbarkeitszauber zu erlernen und auch effektiv anzuwenden. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher und undurchschaubarer werden deine Unsichtbarkeitszauber. Die Wirkung des Zaubers verfliegt augenblicklich, wenn der Charakter angreift.
Ab Stufe 1:
kurze Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt, flimmernder Schatten
Ab Stufe 3:
mittlere Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt
Ab Stufe 4:
lange Unsichtbarkeit, kein Flimmern
2
Nahkampf
Umgang mit Kurzwaffen
Talent Umgang mit Kurzwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
4
Magie
Offensive Arkane Magie
Talent Offensive Arkane Magie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven arkanen Zauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Arkanae Magie (z.B. Magischer Pfeil)
Ab Stufe 2:
Einfache Arkane Magie (z.B. Säurespritzer)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Arkane Magie (z.B. Magisches Geschoss)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Arkane
Magie (z.B. Magiestrahl)
Ab Stufe 8:
Mächtige Arkane Magie (z.B. multiple Magische Geschosse)
Ab Stufe 10:
Legendäre Arkane Magie (z.B. Taub- und Blindheit verursachen, Magieexplosion)
2
Defensive Arkane Magie
Talent Defensive Arkane Magie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven arkanen Zauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Arkanae Magie (z.B. sprühende Farben)
Ab Stufe 2:
Einfache Arkane Magie (z.B. Magischer Block)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Arkane Magie (z.B. Manaschild)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Arkane Magie (z.B. Pfeilablenkung, Hiebablenkung, Schutzrunen gegen Geister)
Ab Stufe 8:
Mächtige Arkane Magie (z.B. Magische Rüstung)
Ab Stufe 10:
Legendäre Arkane Magie (z.B. Doppelgänger)
1
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
3
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
5
Diebeskunst
Schleichen
Talent Schleichen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)
1
Lauschen & Bespitzeln
Talent Lauschen & Bespitzeln:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)
2
Fallen entdecken & entschärfen
Talent Fallen entdecken & entschärfen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Fallen zu entdecken und sie zu entschärfen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher entdeckst du komplizierte Fallen und kannst sie entschärfen.
Ab Stufe 1:
Simple Fallen, schlechte Tarnung (z.B. Gruben)
Ab Stufe 2:
Einfache Fallen, leichte Tarnung (z.B. Schlingen)
Ab Stufe 4:
Herkömmliche Fallen, moderate Tarnung (z.B. Selbstschussfallen)
Ab Stufe 6:
Gute Fallen, gute Tarnung (z.B. präparierte Bodenplatten)
Ab Stufe 8:
Meisterhafte Fallen, exzellente Tarnung (z.B. Fallen in Türklingen & Schlüsselloch)
Ab Stufe 10:
Magische Fallen, perfekte Tarnung (z.B. Falle selbst ist unsichtbar und kann nur mit Glück von ebenbürtigen Fallenstellern entdeckt werden.)
2
Schlösser knacken
Talent Schlösser knacken:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Schlösser von Türen und Truhen zu knacken. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto schwierigere Schlösser kannst du in kürzerer Zeit öffnen.
Ab Stufe 1:
Simple Schlösser, sehr lange Dauer (z.B. gestoppte Türen)
Ab Stufe 2:
Einfache Schlösser, lange Dauer (z.B. veriegelte Türen)
Ab Stufe 4:
Herkömmliche Schlösser (z.B. mit Querbalken blockierte Türen)
Ab Stufe 6:
Gute Schlösser, moderate Dauer (z.B. mechanische Schlösser)
Ab Stufe 8:
Meisterhafte Schlösser (z.B. komplizierte mechanische Schlösser)
Ab Stufe 10:
Magische Schlösser, kurze Dauer (z.B. mit Magie verstärkte Schlossmechanismen)
3
Taschendiebstahl
Talent Taschendiebstahl:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter die Taschen anderer auszuräumen, ohne das diese es merken. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt dir ein Taschendiebstahl und desto wahrscheinlicher bleibst dein Charakter dabei unentdeckt. Pro Stufe kann dein Charakter schwierigere Taschendiebstähle versuchen und hat bei diesen eine reelle Chance auf Erfolg.
Ab Stufe 1:
Simple Taschenspielertricks, (z.B. Hütchenspiel)
Ab Stufe 2:
Einfache Taschenspielertricks (z.B. Würfelmanipulation), Taschendiebstahl bei Schlafenden
Ab Stufe 4:
Taschendiebstahl bei Abgelenkten
Ab Stufe 6:
Taschendiebstahl durch Anrempeln
Ab Stufe 8:
Taschendiebstahl im Gespräch
Ab Stufe 10:
Taschendiebstahl im Vorbeigehen
4
Alltagstalente
Jagdgeschick
Talent Jagdgeschick:
Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)
Ab Stufe 1:
kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2:
gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3:
große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4:
größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5:
epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
1
Spuren lesen
Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1:
Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2:
Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3:
Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4:
Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
1
Nahrung zubereiten
Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1:
Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2:
Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4:
Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
2
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Feuer entfachen
Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1:
Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2:
Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3:
Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4:
Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
2
Klettern
Talent Klettern:
Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.
Ab Stufe 1:
Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2:
Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3:
Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4:
Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5:
Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
2
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
1
Akrobatik
Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1:
Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2:
Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3:
Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4:
Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5:
Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
2
Erste Hilfe
Talent Erste Hilfe:
Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.
Ab Stufe 1:
z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2:
z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3:
z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4:
z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5:
z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
2
Ausweichen
Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1:
Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2:
Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4:
Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6:
Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8:
Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
1
Reiten
Talent Reiten:
Die Fähigkeit sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher ist es auch in besonderen Situationen im Sattel zu bleiben. So zum Beispiel in Kampfsituationen oder bei einer wilden Flucht vor einem Drachen über Stock und Stein.
Ab Stufe 1:
Langsames Reiten auf einfachen Reittieren (Pony, Pferd, etc.)
Ab Stufe 2:
Gewöhnliches Reiten auf gewöhnlichen Reittieren (Hengst, Einhorn)
Ab Stufe 3:
Schnelles Reiten auf schwierigen Reittieren (Wölfe, Bären, etc.)
Ab Stufe 4:
Wildes Reiten (Sprünge, Schnelles Wenden, Umreiten) auf exotischen Reittieren (z.B. Drachen)
Ab Stufe 5:
Essen, Trinken, Schlafen im Sattel, Stehendes Reiten, Wechseln der Position während des Reitens, etc.
1
Alchemie
Gift herstellen
Talent Gift herstellen:
Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2:
Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4:
Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6:
Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8:
Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10:
Herkömmliche schnell wirkende Gifte
1
Ingredenzien sammeln
Talent Ingredenzien sammeln:
Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.
Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
1
Wintertal