Attribute und Talente


Attribute & Talente von Selathiel

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
30
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
60
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
30
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
41
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
70
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
70


TalenteStufe
Spezielle Magie
Segnen Talent Segnen:

Dieses Talent verstärkt alle segnenden und belebenden Magien. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind deine Segen und desto mächtigere Segen kannst du aussprechen.

Ab Stufe 1: Schwächliche Segen, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Leichte Segen, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliceh Segen, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Segen, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Segen, auf Orte (temporär)
2
Nahkampf
Umgang mit Kurzwaffen Talent Umgang mit Kurzwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

3
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:

Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
1
Magie
Offensive Weißmagie Talent Offensive Weißmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Angriffszauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. kleiner Lichtblitz)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Weißmagiestrahl)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Lichtblitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Dunkles vertreiben)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. starker Lichtblitz)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. Heiliger Blitz)
4
Defensive Weißmagie Talent Defensive Weißmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
2
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
4
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
2
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

6
Engelstalente
Flugtalent Talent Flugtalent:

Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Engel Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.

Stufe 0:Kein Fliegen möglich
Stufe 1:Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.

4
Heilkraft Talent Heilkraft:

Jeder Engel und vor allem Seraphim bergen große Heilkräft in sich, mit welchen sie Wunden, Gifte, Flüche und andere Arten negativer Energie von den Geschädigten nehmen können.

Ab Stufe 1: Der Engel vermag Krankheiten und Gebrechen durch Handauflegen zu kurieren.
Ab Stufe 2: Der Engel vermag die Gesundheit eines Charakters auf Kosten seiner eigenen zu erhöhen.
Ab Stufe 3: Leichte Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 4: Mittlere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 5: Giftwiderstand erhöhen: Erhöht für einige Stunden die Giftresistenz eines Charakters.
Ab Stufe 6: Schwere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 7: Kritische Wunden und Vergiftungen (Wunden/Gifte mit akuter Lebensgefahr, Tod ist in den nächsten Stunden abzusehen) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 8: Tödliche Wunden und Vergiftungen (Char liegt im Sterben) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 9: Wiederherstellung von verlorengegangnen Extremitäten oder Organen (Gliedmaßen, Augen, etc.).
Ab Stufe 10: Wiederbelebung von Charakteren, welche kurz zuvor (max. 2 Stunden) gestorben sind und deren Seele den Körper noch nicht verlassen hat.

6
Unterstützungsmagie Talent Unterstützungsmagie:

Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Engel zu erhöhen und allen Bereichen der Dunkelheit entgegen zu treten.

Ab Stufe 1: Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2: Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3: Unheiliges/Untotes in der Nähe spüren, der Engel kann mit dem Licht verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4: Unheiliges/Untotes in der Gegend spüren
Ab Stufe 5: Der Engel kann auch ohne Licht auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6: : Der Engel vermag Schutzrunen gegen Engel zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Engels Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7: Fluchbrecher: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] - [25] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 8: Exorzismus: Der Engel löst Teufel/Dämonen/Geister etc. welche Besitz von einem Charakter ergriffen haben. Erfolg bei [Willenskraft des Parasiten] < [Willenskraft des Exorzisten] + [10]
Ab Stufe 9: Heiliger Schild: Der Engel wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor dunkler und unheiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10: Boden weihen: Der Engel kann einen Bereich dem Lichte weihen und diesen zu heiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und unheilige/untote Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
5
Kampfmagie Talent Kampfmagie:

Die Fähigkeit eines Engels, die heilige Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Racheengeln angewandt.

Ab Stufe 1: Niedere Engelsmagie (z.B. Lichtblitz: Ein helles Licht jegliche Dunkelheit durchdringt und Licht schafft)
Ab Stufe 2: Einfache Engelsmagie (z.B. Wahrer Blick: Der Engel sieht kurzzeitig unsichtbare Charakter und Illusionen)
Ab Stufe 3: Der Engel kann durch Lichtmagie nicht mehr verletzt werden.
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Engelsmagie (z.B. Göttliches Licht: Ein helles Licht, welches kurz zu blenden vermag und Untote/Unheilige Wesen schwächt)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Engelsmagie (z.B. Heiliger Magiestrahl)
Ab Stufe 6: Schaden welcher durch Lichtmagie entsteht, erhöht die Gesundheit des Engels
Ab Stufe 7: Hohe Engelsmagie (z.B. Waffe verstärken. Der Engel kann seine Waffe kurzfristig mit Magie aufladen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen oder aber seine Waffe durch Magie beschwören.)
Ab Stufe 8: Solange der Engel mit dem Licht verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden. Außerdem vermag der Engel einen kompletten Rüstungsatz per Magie herbei zu rufen
Ab Stufe 9: Mächtige Engelsmagie (z.B. Heilige Lichtkette: Funktionier wie der heilige Magiestrahl, nur springt dieser selbstständig von einem Gegner zum anderen)
Ab Stufe 10: Epische Engelsmagie (z.B. Lichtnova und Stärkung: Die Charakterattribute eines Chars werden jeweils um 25 erhöht.)

5
Stärkende Aura Talent Stärkende Aura:

Oft reicht die Präsenz eines Engels schon aus, um Anderen wieder Hoffnung und Zuversicht zu geben. Dies ist keineswegs eine Illusion, sondern vielmehr eine besondere Art der Lichtmagie, mit welcher ein Engel seine Mitstreiter beeinflussen kann. (Vermindert bzw. hebt die Schwächende Aura der Dämonen auf, bei mehreren Engeln wirkt stets nur die stärkste Aura)

Ab Stufe 1: Leicht gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +5 Bonus auf Willenskraft.
Ab Stufe 2: Gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +5 Bonus auf Willenskraft, höhere Trefferquote bei Mitstreitern.
Ab Stufe 3: Deutlich gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +10 Bonus auf Willenskraft.
Ab Stufe 4: Stark gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +15 Bonus auf Willenskraft, höhre Ohnmachtsschwelle bei Mitstreitern.
Ab Stufe 5: Immens gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +20 Bonus auf Willenskraft.

2
Seelen retten/erlösen Talent Seelen retten/erlösen:

Engel sind in der Lage die Seelen anderer Geschöpfe zu retten und dem Licht zu zu führen. Damit wird verhindert, dass diese von einem Dämon geraubt werden kann. Um eine Seele einzufangen, wirde ein Seelenstein benötigt, welcher als Gefäß für die Seele dient. Zur Rettung muss der gefüllte Seelenstein auf den Altar der Zalima gelegt werden.

Ab Stufe 1: Retten der Seele durch Handauflegen im Beisein eines Freundes oder privaten Gegenstands des Opfers.
Ab Stufe 2: Retten der Seele durch Handauflegen
Ab Stufe 3: Retten der Seele durch eine magische Geste.
Ab Stufe 4: Retten der Seele durch bloße Präsenz während oder kurz nach dem Tod des Opfers.

1
Luftbeherrschung Talent Luftbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Engels, das Element Luft zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Luftzauber (z.B. Windfaust), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Luftzauber (z.B. Kleiner Blitz)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Engel ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Luftzauber (z.B. Kugelblitz)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Luftzauber (z.B. Multiple Blitze, Sturmfaust)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Engels
Ab Stufe 7: Solange der Engel mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Luftzauber (z.B. Tornado )
Ab Stufe 9: Epische Luftzauber (z.B. Blitznova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Luft

5
Alltagstalente
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:

Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)

Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
1
Spuren lesen Talent Spuren lesen:

Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.

Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
2
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

1
Ausweichen Talent Ausweichen:

Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.

Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
2
Stärken
Resistenz gegen physischen Schaden Talent Resistenz gegen physischen Schaden:

Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)

1
Resistenz gegen Weißmagie Talent Resistenz gegen Weißmagie:

Resistenz gegen Weißmagie Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber weißer Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden (50%), moderat verminderter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden (75%), deutlich verminderter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)

1
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie:

Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber schwarzer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)

2





































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