Attribute & Talente von Jarril |
Attribut
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Punkte
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StärkeAttribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
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21
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GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
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46
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KonstitutionAttribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
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21
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WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
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45
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WillenskraftAttribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
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21
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IntelligenzAttribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
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Talente | Stufe |
| Spezielle Magie |
Tiersprachen Talent Tiersprachen:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit Tieren in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto feinfühliger kannst du mit Tieren kommunizieren und sie dazu bringen das zu tun, was du willst.
Ab Stufe 1: Belauschen
Ab Stufe 2: Sprechen mit kleinen Tieren
Ab Stufe 3: Sprechen mit mittleren Tieren
Ab Stufe 4: Sprechen mit großen Tieren
Ab Stufe 5: Sprechen mit Fabelwesen
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1 |
| Nahkampf |
Umgang mit Kurzwaffen Talent Umgang mit Kurzwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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3 |
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
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1 |
| Fernkampf |
Umgang mit Bögen Talent Umgang mit Bögen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Bögen umgehen. Mit jeder Stufe steigt die Zielsicherheit, die Trefferquote und die Schnelligkeit beim Nachladen der Waffe.
Ab Stufe 1 : Sehr langsames Nachlegen, langes Zielen und katastrophale Trefferquote.
Ab Stufe 2 : Sehr langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote.
Ab Stufe 3 : Langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote, sowie während des Gehens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 4 : Dein Charakter ist nun in der Lage mit schweren Langbögen, Kompositionsbögen und anderen fortgeschrittenen Bogenarten umzugehen
Ab Stufe 5 : Durchschnittliches Nachlegen, langes Zielen und unterdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Reitens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 6 : Durchschnittliches Nachlegen, durchschnittliches Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote
Ab Stufe 7 : Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Laufens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit)
Ab Stufe 8 : Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und gute Trefferquote.
Ab Stufe 9 : Dein Charakter ist nun in der Lage einen Mehrfachschuss mit bis zu drei Pfeilen statt einem Pfeil abzugeben, die Treffsicherheit leidet allerdings darunter.
Ab Stufe 10 : Sehr schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und meisterhafte Trefferquote.
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2 |
Umgang mit exotischen Fernwaffen Talent Umgang mit exotischen Fernwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit exotischen Fernwaffen umgehen. Mit jeder Stufe steigen Zielsicherheit, die Trefferquote und Nachladegeschwindigkeit.(Als exotische Waffen gelten alle Fernwaffen, welche nicht in die anderen Fernwaffenkategorien passen)
Ab Stufe 1 : Sehr langsames Nachlegen, langes Zielen und katastrophale Trefferquote.
Ab Stufe 2 : Sehr langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote.
Ab Stufe 3 : Langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote, sowie während des Gehens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 4 : Dein Charakter ist nun in der Lage mit fortgeschrittenen exotischen Fernwaffen umzugehen
Ab Stufe 5 : Durchschnittliches Nachlegen, langes Zielen und unterdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Reitens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 6 : Durchschnittliches Nachlegen, durchschnittliches Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote.
Ab Stufe 7 : Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Laufens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 8 : Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und gute Trefferquote.
Ab Stufe 9 : Dein Charakter ist nun in der Lage einen Mehrfachschuss mit bis zu drei Pfeilen statt einem Pfeil abzugeben, die Treffsicherheit leidet allerdings darunter.
Ab Stufe 10 : Sehr schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und meisterhafte Trefferquote.
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1 |
Munition herstellen Talent Munition herstellen:
Je höher dieses Talent ist, desto gewandter ist dein Charakter in der Herstellung von Munition wie Pfeilen, Bolzen und Wurfmessern.
Ab Stufe 1 : Einfache Pfeile und Bolzen herstellen
Ab Stufe 2 : Einfache Wurfwaffen herstellen
Ab Stufe 3 : Widerhakenpfeile und -bolzen herstellen
Ab Stufe 4 : Ausgewogene Wurfwaffen herstellen
Ab Stufe 5 : Exotische Fernwaffen und Präzisionspfeile/-bolzen herstellen
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1 |
| Diebeskunst |
Schleichen Talent Schleichen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)
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2 |
Verstecken Talent Verstecken:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich in jedem Schatten und jedem Winkel zu verstecken. Je höher diese Fertigkeit ist, desto eher gelingt es dir deine Feinde zu täuschen und mit den Schatten und der Umgebung zu verschmelzen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)
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3 |
Fallen herstellen & benutzen Talent Fallen herstellen & benutzen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Fallen herzustellen und sie auch zu benutzen, sowie verborgen anzubringen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir eine Falle zu tarnen und deinen Feinden kompliziertere Fallen zu stellen.
Ab Stufe 1: Simple Fallen, schlechte Tarnung (z.B. Gruben)
Ab Stufe 2: Einfache Fallen, leichte Tarnung (z.B. Schlingen)
Ab Stufe 4: Herkömmliche Fallen, moderate Tarnung (z.B. Selbstschussfallen)
Ab Stufe 6: Gute Fallen, gute Tarnung (z.B. präparierte Bodenplatten)
Ab Stufe 8: Meisterhafte Fallen, exzellente Tarnung (z.B. Fallen in Türklingen & Schlüsselloch)
Ab Stufe 10: Magische Fallen, perfekte Tarnung (z.B. Falle selbst ist unsichtbar und kann nur mit Glück von ebenbürtigen Fallenstellern entdeckt werden.)
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2 |
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)
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3 |
Schlösser knacken Talent Schlösser knacken:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Schlösser von Türen und Truhen zu knacken. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto schwierigere Schlösser kannst du in kürzerer Zeit öffnen.
Ab Stufe 1: Simple Schlösser, sehr lange Dauer (z.B. gestoppte Türen)
Ab Stufe 2: Einfache Schlösser, lange Dauer (z.B. veriegelte Türen)
Ab Stufe 4: Herkömmliche Schlösser (z.B. mit Querbalken blockierte Türen)
Ab Stufe 6: Gute Schlösser, moderate Dauer (z.B. mechanische Schlösser)
Ab Stufe 8: Meisterhafte Schlösser (z.B. komplizierte mechanische Schlösser)
Ab Stufe 10: Magische Schlösser, kurze Dauer (z.B. mit Magie verstärkte Schlossmechanismen)
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2 |
Taschendiebstahl Talent Taschendiebstahl:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter die Taschen anderer auszuräumen, ohne das diese es merken. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt dir ein Taschendiebstahl und desto wahrscheinlicher bleibst dein Charakter dabei unentdeckt. Pro Stufe kann dein Charakter schwierigere Taschendiebstähle versuchen und hat bei diesen eine reelle Chance auf Erfolg.
Ab Stufe 1: Simple Taschenspielertricks, (z.B. Hütchenspiel)
Ab Stufe 2: Einfache Taschenspielertricks (z.B. Würfelmanipulation), Taschendiebstahl bei Schlafenden
Ab Stufe 4: Taschendiebstahl bei Abgelenkten
Ab Stufe 6: Taschendiebstahl durch Anrempeln
Ab Stufe 8: Taschendiebstahl im Gespräch
Ab Stufe 10: Taschendiebstahl im Vorbeigehen
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1 |
| Alltagstalente |
Spuren lesen Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
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1 |
Nahrung zubereiten Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1: Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2: Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4: Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
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2 |
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen. |
Elf
, Allgemeinsprache
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Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
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2 |
Klettern Talent Klettern:
Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.
Ab Stufe 1: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3: Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4: Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5: Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
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3 |
Feilschen Talent Feilschen:
Teuer verkaufen und billiger einkaufen. Mit geschickten Worten und Gesten doch noch ein paar Goldstücke herauszuschlagen.
Ab Stufe 1: 5% bessere Preise
Ab Stufe 2: 10% bessere Preise
Ab Stufe 3: 15% bessere Preise
Ab Stufe 4: 20% bessere Preise
Ab Stufe 5: 25% bessere Preise
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1 |
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)
Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
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2 |
Akrobatik Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
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2 |
Sprinten Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
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2 |
Erste Hilfe Talent Erste Hilfe:
Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.
Ab Stufe 1: z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2: z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3: z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4: z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5: z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
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2 |
Ausweichen Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
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1 |
Rechnen Talent Rechnen:
2+2=5?
Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.
Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
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1 |
| Alchemie |
Gift anwenden Talent Gift anwenden:
Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.
Ab Stufe 1: Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2: Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4: Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6: Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8: Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10: Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
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1 |
| Schwächen |
Kleinwüchsig Talent Kleinwüchsig:
Dein Charakter ist für die Verhältnisse seiner Rasse deutlich zu klein geraten und/oder sehr schmächtig gebaut. Dies führt dazu, dass man ihn nur selten für voll nimmt und er seinen Artgenossen meist nachsteht.
Stufe 1: Mindestgröße der Rasse, schmächtig
Stufe 2: leicht unter der Mindestgröße, gebrechlich
Stufe 3: weit unter der Mindestgröße, sehr zerbrechlich
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1 |
| Wintertal |
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