Attribute und Talente


Attribute & Talente von Amaris

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
20
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
21
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
20
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
43
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
56
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
46


TalenteStufe
Spezielle Magie
Heilzauber Talent Heilzauber:

Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.

Ab Stufe 1: Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2: Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3: Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4: Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5: Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6: Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.

2
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

1
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.

Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.

1
Magie
Defensive Naturmagie Talent Defensive Naturmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Naturzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Naturmagie (z.B. Pflanzenwachstum beschleunigen)
Ab Stufe 2: Einfache Naturmagie (z.B. Magische Ranken)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Naturmagie (z.B. Riesenwuchs)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Naturmagie (z.B. Schlingwurzeln)
Ab Stufe 8: Mächtige Naturmagie (z.B. Rindenhaut)
Ab Stufe 10: Legendäre Naturmagie (z.B. Tiergestalt)
1
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
3
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
1
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

3
Alltagstalente
Nahrung zubereiten Talent Nahrung zubereiten:

Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.

Ab Stufe 1: Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2: Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4: Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
4
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:

Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:

Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)

Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)

1
Rechnen Talent Rechnen:

2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.

Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
2
Alchemie
Gift herstellen Talent Gift herstellen:

Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.

Ab Stufe 1: Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2: Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4: Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6: Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8: Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10: Herkömmliche schnell wirkende Gifte
2
Gift anwenden Talent Gift anwenden:

Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.

Ab Stufe 1: Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2: Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4: Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6: Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8: Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10: Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
2
Chemikalien herstellen Talent Chemikalien herstellen:

Die Fähigkeit Chemikalien herzustellen. Je höher das Talent, desto gefährlichere Chemikalien können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Chemikalien gebraucht werden.

Ab Stufe 1: Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2: leichtes Erstickungselixier
Ab Stufe 4: Säurebeutel
Ab Stufe 6: Brandsatz
Ab Stufe 8: Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10: Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer

3
Chemikalien anwenden Talent Chemikalien anwenden:

Die Fähigkeit mit Chemikalien umzugehen und diese sicher anzuwenden. Je höher dieses Talent ist desto geübter und sicherer ist der Umgang auch mit gefährlichen Chemikalien.

Ab Stufe 1: Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2: leichtes Erstickungselixer
Ab Stufe 4: Säurebeutel
Ab Stufe 6: Brandsatz
Ab Stufe 8: Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10: Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer
3
Tränke herstellen Talent Tränke herstellen:

Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.

Ab Stufe 1: z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2: z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4: zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6: zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8: zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10: zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
4
Ingredenzien sammeln Talent Ingredenzien sammeln:

Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.

Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
4
Allgemeinsprache





































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