Attribute und Talente
Attribute & Talente von Ginevra
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
40
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
38
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
40
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
17
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
25
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
25
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Segnen
Talent Segnen:
Dieses Talent verstärkt alle segnenden und belebenden Magien. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind deine Segen und desto mächtigere Segen kannst du aussprechen.
Ab Stufe 1:
Schwächliche Segen, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2:
Leichte Segen, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliceh Segen, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4:
Effiziente Segen, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5:
Mächtige Segen, auf Orte (temporär)
1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern
Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
3
Umgang mit Schilden
Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1:
Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2:
Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3:
Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4:
Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5:
Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6:
Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7:
Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10:
Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
3
Rüstung tragen
Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0:
Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1:
Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2:
Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3:
mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4:
schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5:
Vollrüstungen
3
Waffenloser Kampf
Talent Waffenloser Kampf:
Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.
Ab Stufe 1:
Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2:
Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3:
Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4:
Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5:
Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6:
Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7:
Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8:
Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:
Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10:
Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.
2
Magie
Defensive Weißmagie
Talent Defensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2:
Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8:
Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10:
Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
2
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
1
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
2
Fernkampf
Umgang mit Belagerungswaffen
Talent Umgang mit Belagerungswaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto vertrauter ist dein Charakter mit schwerem Belagerungsgerät. Mit jeder Stufe steigt die Anwendung und Konstruktion von bekannten Belagerungswaffen.
Stufe 1
: Vertrautheit mit Ballisten
Stufe 2
: Vertrautheit mit kleinen Katapulten
Stufe 3
: Vertrautheit mit großen Belagerungskatapulten sowie Bliden/Trébuchets
Stufe 4
: Konstruktion einfacher Belagerungswaffen
Stufe 5
: Konstruktion und Handhabung aller Belagerungswaffen
1
Alltagstalente
Jagdgeschick
Talent Jagdgeschick:
Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)
Ab Stufe 1:
kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2:
gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3:
große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4:
größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5:
epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
1
Spuren lesen
Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1:
Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2:
Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3:
Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4:
Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
1
Nahrung zubereiten
Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1:
Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2:
Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4:
Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
1
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Feuer entfachen
Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1:
Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2:
Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3:
Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4:
Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
1
Klettern
Talent Klettern:
Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.
Ab Stufe 1:
Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2:
Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3:
Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4:
Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5:
Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
1
Schmieden
Talent Schmieden:
Das Herstellen und Reparieren von Gegenständen aus Metall. Dazu gehören Rüstungen und Waffen ebenso wie alltägliche Gegenstände wie Hämmer, Hufeisen, Töpfe und Pfannen. Je höher die Stufe des Talents desto ausgefallener und wertvoller können die hergestellten Gegenstände sein.
Ab Stufe 1:
Simple Waffen und einfaches Werkzeug, Material: Eisen, schlechte Qualität
Ab Stufe 2:
Einfache Waffen und gewöhnliches Werkzeug, geringe Qualität
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Waffen und gutes Werkzeug, mittlere Qualität
Ab Stufe 4:
Gute Waffen und exzellentes Werkzeug, Material: Eisen, gute Qualität
Ab Stufe 5:
Exzellente Waffen, Material: Magie, ausgezeichnete Qualität
1
Baukunst
Talent Baukunst:
Das Talent Baukunst umfasst das praktische und theoretische Wissen über Architektur. Es ermöglicht das erbauen von Häusern, Tempeln oder sonstigen Gebäuden. Je höher die Stufe dieses Talents, desto ausgefallener und spektakulärer können die Bauten sein.
Ab Stufe 1:
Wissen um simple Architektur, Baustoff Holz (z.B. Wohnhäuser, Palisaden)
Ab Stufe 2:
Wissen um simple Architektur, Baustoff Stein (z.B. Wohnhäuser, Mauern)
Ab Stufe 3:
Wissen um gewöhnliche Architektur, Baustoff Holz (z.B. Wachtürme, Mörderlöcher)
Ab Stufe 4:
Wissen um gewöhnliche Architektur, Baustoff Holz (z.B. Burgen, Kirchen, Pechrinnen)
Ab Stufe 5:
Wissen um hohe Architektur Baustoff Stein, Holz, Magie (z.B. schwere Festen, epische Schlösser)
1
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
3
Akrobatik
Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1:
Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2:
Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3:
Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4:
Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5:
Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
1
Sprinten
Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
1
Erste Hilfe
Talent Erste Hilfe:
Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.
Ab Stufe 1:
z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2:
z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3:
z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4:
z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5:
z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
1
Ausweichen
Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1:
Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2:
Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4:
Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6:
Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8:
Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
1
Reiten
Talent Reiten:
Die Fähigkeit sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher ist es auch in besonderen Situationen im Sattel zu bleiben. So zum Beispiel in Kampfsituationen oder bei einer wilden Flucht vor einem Drachen über Stock und Stein.
Ab Stufe 1:
Langsames Reiten auf einfachen Reittieren (Pony, Pferd, etc.)
Ab Stufe 2:
Gewöhnliches Reiten auf gewöhnlichen Reittieren (Hengst, Einhorn)
Ab Stufe 3:
Schnelles Reiten auf schwierigen Reittieren (Wölfe, Bären, etc.)
Ab Stufe 4:
Wildes Reiten (Sprünge, Schnelles Wenden, Umreiten) auf exotischen Reittieren (z.B. Drachen)
Ab Stufe 5:
Essen, Trinken, Schlafen im Sattel, Stehendes Reiten, Wechseln der Position während des Reitens, etc.
2
Wintertal