Attribute und Talente


Attribute & Talente von Naheniel

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
16
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
21
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
16
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
40
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
65
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
60


TalenteStufe
Spezielle Magie
Heilzauber Talent Heilzauber:

Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.

Ab Stufe 1: Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2: Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3: Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4: Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5: Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6: Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.

4
Schutzzauber Talent Schutzzauber:

Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.

Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.

Ab Stufe 1: Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2: großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3: Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4: Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5: Schutzkugel für mehrere Personen
2
Segnen Talent Segnen:

Dieses Talent verstärkt alle segnenden und belebenden Magien. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind deine Segen und desto mächtigere Segen kannst du aussprechen.

Ab Stufe 1: Schwächliche Segen, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Leichte Segen, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliceh Segen, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Segen, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Segen, auf Orte (temporär)
1
Magie
Offensive Weißmagie Talent Offensive Weißmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Angriffszauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. kleiner Lichtblitz)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Weißmagiestrahl)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Lichtblitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Dunkles vertreiben)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. starker Lichtblitz)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. Heiliger Blitz)
2
Defensive Weißmagie Talent Defensive Weißmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
1
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
6
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

6
Alltagstalente
Nahrung zubereiten Talent Nahrung zubereiten:

Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.

Ab Stufe 1: Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2: Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4: Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
1
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:

Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
2
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:

Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)

Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)

1





































Wintertal