Attribute und Talente


Attribute & Talente von Noxus

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
115
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
85
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
90
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
70
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
85
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
80


TalenteStufe
Spezielle Magie
Gegenzauber Talent Gegenzauber:

Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1

Ab Klasse 1: Abschwächen
Ab Klasse 2: Ablenken
Ab Klasse 3: Neutralisieren
Ab Klasse 4: Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5: Reflektieren
3
Verfluchen Talent Verfluchen:

Dieses Talent verstärkt alle Flüche und erhöht ihre Wirkungsdauer und Effektivität. Je höher dieses Talent ist, desto länger halten die Flüche an und desto stärker sind die Auswirkungen.

Ab Stufe 1: Schwächliche Flüche, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Geringe Flüche, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Flüche, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Flüche, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Flüche, auf Orte (temporär)
4
Infravision Talent Infravision:

Infravision Infravision, oder auch Wärmesicht, lässt deinen Charakter im Dunklen sehen. Infravision unterscheidet sich grundlegend von normaler Optik und alles was Wärme abstrahlt, wird leicht rötlich dargestellt.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe, kurze Dauer
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen, moderate Dauer
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen, unbegrenzte Dauer (sofern Magiereserven vorhanden)

1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

6
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:

Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
5
Magie
Offensive Schwarzmagie Talent Offensive Schwarzmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Leichte Wunden verursachen)
Ab Stufe 2: Einfache Schwarzmagie (z.B. kleiner Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Schwarzer Blitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Dunkelmagiestrahl)
Ab Stufe 8: Mächtige Schwarzmagie (z.B. explodierender Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 10: Legendäre Schwarzmagie (z.B. unheiliger Boden)
4
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
8
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
2
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

7
Magische Gegenstände anwenden Talent Magische Gegenstände anwenden:

Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)

4
Daemonentalente
Wiederkehr Talent Wiederkehr:

Wird ein Dämon getötet so kehrt er auf die Ebene der Dämonen zurück, um sich dort zu regenerieren. Die Dauer dieser Regenerationsphase richtet sich nach diesem Talent. Sollte der Dämon an einem unheiligen Ort sterben halbiert sich die Dauer, sollte er hingegen an einem heiligen Ort sterben, verdoppelt sich die Zeitspanne.

Stufe 0:Regenerationszeit 14 Tage
Stufe 1:Regenerationszeit 12 Tage
Stufe 2:Regenerationszeit 10 Tage
Stufe 3:Regenerationszeit 8 Tage
Stufe 4:Regenerationszeit 6 Tage
Stufe 5:Regenerationszeit 3 Tage
Stufe 6:Regenerationszeit 1 Tag
Stufe 7:Regenerationszeit 12 Stunden
Stufe 8:Regenerationszeit 6 Stunden

2
Erdbeherrschung Talent Erdbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Erde zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Erdzauber (z.B. Steingeschoss), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Erdzauber (z.B. Steinsplittersalve)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun.
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Erdzauber (z.B. Steinspeer)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Erdzauber (z.B. Multiple Steinspeere, Felsstacheln)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Erdzauber (z.B. Felsgefängniss )
Ab Stufe 9: Epische Erdzauber (z.B. Geröllnova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Erde

8
Flugtalent Talent Flugtalent:

Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Dämon Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.

Stufe 0:Kein Fliegen möglich
Stufe 1:Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.

5
Dämonische Magie Talent Dämonische Magie:

Die Fähgikeit eines Dämonen, die dämonische Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Seelenfressern angewandt.

Ab Stufe 1: Niedere Dämonenmagie (z.B. unheiliger Strahl oder Geistverwirrung: Opfer mit geringerer Willenskraft, sind kurz orientierungslos, Willenskraft < 50)
Ab Stufe 2: Einfache Dämonenmagie (z.B. Vortäuschen falscher Tatsachen: Der Dämon kann Illusionen erzeugen, nur bei Charakteren mit Willenskraft < 50)
Ab Stufe 3: Der Dämon ist gegen Schwarzmagie immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Dämonenmagie (z.B. Säurekugel)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Dämonenmagie (z.B. Lebenskraftspender: Der Dämon regeneriert sich mittels eines Magiestrahls auf Kosten der Gesundheit eines Gegners)
Ab Stufe 6: Schaden welcher durch Schwarze Magie entsteht, erhöht die Gesundheit des Dämons
Ab Stufe 7: Hohe Dämonenmagie (z.B. der Dämon kann Charaktere mit Willenskraft < 50 mental beeinflussen und kurzzeitig ihre Aktionen lenken.
Ab Stufe 8: Solange der Dämon mit dem Schatten verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden, Schaden durch schwarze Magie stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 9: Mächtige Dämonenmagie (z.B. Explodierende Säurekugel)
Ab Stufe 10: Epische Dämonenmagie (z.B. Säurenova und Mentale Zerstörung: Die Charakterattribute des Opfers werden kurzfristig "umgedreht", so dass gilt: Neuer Charakterwert = 100 - Alter Charakterwert)

6
Schwächende Aura Talent Schwächende Aura:

Zitternde Knie, Schwefelgeruch, Schweißausbrüche, Blut welches aus Ohren und Augen rinnt und mutige Männer welche plötzlich Reißaus nehmen. Einige Dämonen verursachen durch ihre bloße Präsenz Anomalien welche sich unmittelbar auch die Bewohner der materiellen Welt auswirken. (Vermindert bzw. hebt die Stärkende Aura der Engel auf, bei mehreren Dämonen wirkt stets nur die stärkere Aura)

Ab Stufe 1: Leicht geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft verlässt der Mut und sind geschwächt, zittrige Knie (Willenskraft < 20)
Ab Stufe 2: Geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft haben zusätzlich Schweißausbrüche und verschlechterte Trefferquoten beim Gegner. (Willenskraft < 20)
Ab Stufe 3: Deutlich geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft beginnen zusätzlich aus Augen und Ohren zu bluten (Willenskraft < 25)
Ab Stufe 4: Stark geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft fliehen, geringere Ohnmachtsschwelle beim Gegner (Willenskraft < 30)
Ab Stufe 5: Immens geschwächte Kampfmoral beim Gegner, Charaktere mit geringer Willenskraft wenden sich kurzfristig gegen ihre Mitstreiter (Willenskraft < 35)

3
Dämonisches Prestige Talent Dämonisches Prestige:

Durch sein Verhalten und seine Erfolge kann ein Dämon am dämonischen Hofe mit der Zeit ein Prestige erlangen, welches ihm eigene Diener und ihre Unterstützung zusichert.

Ab Stufe 1: Schwachen niederen Dämon herbeirufen
Ab Stufe 2: Niederen Dämon herbeirufen
Ab Stufe 3: Schwachen mittleren Dämon herbeirufen (oder zwei schwache Niedere)
Ab Stufe 4: mittleren Dämon herbeirufen (oder zwei Niedere)
Ab Stufe 5: Zwei mittlere Dämon herbeirufen, drei Niedere herbeirufen oder zwei Niedere und einen Mittleren herbeirufen.
Ab Stufe 6: Zwei Höhere Dämonen herbeirufen, Drei mittlere Dämon herbeirufen, fünf Niedere herbeirufen oder drei Niedere und zwei Mittleren herbeirufen.

2
Unterstützungsmagie Talent Unterstützungsmagie:

Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Dämonen zu erhöhen und allen Bereichen des Lichts entgegen zu treten.

Ab Stufe 1: Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2: Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3: Heiliges/Helles in der Nähe spüren, der Dämon kann mit dem Schatten verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4: Heiliges/Helles in der Gegend spüren
Ab Stufe 5: Der Dämon kann auch ohne Schatten auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6:Der Dämon vermag Schutzrunen gegen Dämonen zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Dämons Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7: Auge des Chaos: Der Dämon belegt einen Charakter mit diesem Zauber. Alle positiven Zauber des Opfers schlagen ins Gegenteil.
Ab Stufe 8: Bessesenheit: Der Dämon fährt in einen Charakter und ergreift Besitz von diesem. Erfolg bei [Willenskraft des Dämons] - [30] > [Willenskraft des Exorzisten],
Chancenerhöhung auf Erfolg: Dämon kennt Namen des Opfer + 10 Willenskraft, Opfer blickt Dämon direkt in die Augen + 10 Willenkraft.
Ab Stufe 9: Unheiliger Schild: Der Dämon wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor heller und heiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10: Boden entweihen: Der Dämon kann einen Bereich der Finsternis weihen und diesen zu unheiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und heilige/helle Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
7
Dämonischer Nahkampf Talent Dämonischer Nahkampf:

Dämonen können aufgrund ihrer physischen Beschaffenheit ernstzunehmende Gegner im Nahkampf sein, doch auch ein Dämon benötigt hinsichtlich dessen Training.

Ab Stufe 1: Einfacher Kampf mit den Klauen und Zähnen
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Kampf mit den Klauen
Ab Stufe 3: Zusätzlicher Einsatz von Tritten und Schweifschlägen möglich.
Ab Stufe 4: Der Dämon kann kurzzeitig (ca. 15 Sekunden) seine Reflexe und Angriffsgeschwindikeit rapide erhöhen.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen, Knien, Hörnern und Stacheln um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Der Charakter kann nun dämonische Waffen in seiner Hand beschwören und diese im Kampf einsetzen.
Ab Stufe 7: Der Dämon kann seine Waffe oder Klaue mit einer Magieladung versehen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen .
Ab Stufe 8: Der Dämon vermag einen kompletten Rüstungsatz auf seinem Körper oder/und eine Waffe zu beschwören.
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit einer Angriffskombination aus Zähnen, Klauen, Schweif, Waffen, Ellenbogen, Knien, etc.
Ab Stufe 10: Der Dämon vermag seine Stärke kurzfristig (ca. 60 Sekunden) zu vervielfachen und einen wuchtigen Schlag auszuführen.

8
Gestaltswandel Talent Gestaltswandel:

Dämonen sind in der Lage ihre Gestalt auf der materiellen Welt (nicht der Astralwelt!) anzupassen und zu verändern. So kann der Dämon den Anschein erwecken etwas zu sein, was er nicht ist. Der Gestaltswandel kann jedoch per Astralsicht enttarnt werden.

Ab Stufe 1: Leichtes Verändern des Körpers z.B. kleine Hörner, Tätowierungen
Ab Stufe 2: Moderates Verändern des Körpers z.B. Klauen, Zähne
Ab Stufe 3: Fortgeschrittenes Verändern des Körpers z.B. Schwingen
Ab Stufe 4: Aufwändiges Verändern des Körpers z.B. Formen, Muskeln, Größe
Ab Stufe 5: Vollständiges Verändern des Körpers z.B. Rasse, Doppelgänger
4
Alltagstalente
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Dämon , Allgemeinsprache
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
1
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

4
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

4
Ausweichen Talent Ausweichen:

Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.

Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
4
Stärken
Resistenz gegen physischen Schaden Talent Resistenz gegen physischen Schaden:

Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)

1
Rassenjäger Talent Rassenjäger:

Rassenjäger Jede Rasse hat ihre Stärken und ihre Schwächen. Manche Charaktere spezialisieren sich auf das Jagen bestimmter Rassen, lernen ihre Schwachstellen zu erkennen und auszunutzen. Charaktere welche eine bestimmte Rasse jagen gelernt haben, genießen im Kampf taktische und strategische Vorteile gegenüber dieser Rasse.

Engel
Kräftig gebaut Talent Kräftig gebaut:

Dein Charakter ist groß gewachsen und von sehr kräftiger Statur, wahrlich ein wandelnder Schrank. Dies gibt ihm eine imposante Erscheinung und mitunter diverse Vorteile im Kampf oder bei Einschüchterungsversuchen. (Höherer Furchtlevel, höhere Verletzungstoleranz, größere Stärke)

Stufe 1: Maximalgröße der Rasse, muskulös
Stufe 2: leicht über der Maximalgröße, stark muskulös
Stufe 3: weit über der Maximalgröße, ungewöhnlich muskulös

1
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Weißmagie:

Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber weißer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)

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Wintertal